Le jeu, moteur littéraire aux engrenages téméraires

"À l’origine de la création littéraire, il y a cette conviction que l’écrit peut servir un autre but que la seule communication. Conviction acquise au préalable, si cela est possible : produit de l’art, le langage reviendrait à son état de nature, totalement disposé à une création personnelle strictement attachée à son auteur.

Le jeu comme impulsion à la création
Bien que l’écrit puisse être associé à un divertissement, sa création, elle, est souvent précédée d’une sorte de culpabilité à utiliser sous son propre titre une donnée commune, sujette à nombre de conventions. « Le problème, pour sauter le pas, ce n’est pas l’inspiration, mais plutôt l’enthousiasme », rappelle David Meulemans, président de la maison Aux Forges de Vulcain. Avec son équipe, il a créé l’outil DraftQuest, un aide à l’écriture lisible sur un navigateur Web.
Le fonctionnement est simple : l’utilisateur se connecte, et DraftQuest lui propose 9 pictogrammes, à partir desquels l’auteur devra créer une histoire. Capable de fournir un temps limite pour chaque tentative, le soft interdit par ailleurs toute correction, histoire d’éviter que le doute ne se substitue à la route narrative. En proposant quelques éléments simples pour poser un défi, « DraftQuest peut être le support d’un travail d’écriture suivi, mais également être un moment ludique, avant de passer à une autre forme d’écriture. »
Le jeu, en allégeant l’utilisation des éléments du langage, lève les inhibitions qui freinent la création, avant même que le stylo ait touché la feuille. Le cadavre exquis, célèbre jeu inventé par les surréalistes au début du XXe siècle, fonctionne sur une base similaire : une simple feuille pliée, sur laquelle chaque participant écrit un mot, évite toute influence et appelle un syntagme « automatique ». Cette fois, c’est la vitesse et l’impératif ludique qui guident l’inspiration. « Bien que, par mesure de défense, parfois, cette activité ait été dite, par nous, « expérimentale », nous y cherchions avant tout le divertissement. Ce que nous avons pu y découvrir d’enrichissant sous le rapport de la connaissance n’est venu qu’ensuite » expliquera ensuite André Breton à propos du jeu.

S’imposer des règles, pour mieux transgresser
Le jeu n’est jeu qu’aux yeux des joueurs et des initiés. L’activité ludique contient en elle-même ce paradoxe, appelant des règles précises et strictes pour se concrétiser. Rien de pire qu’un jeu sans règles, aux cadres mouvants selon les joueurs ou l’expérience de chacun dans la discipline. Les règles restreignent les possibilités de chacun des joueurs, tout en les guidant vers la victoire.
Membre de l’Oulipo, Georges Perec était de fait un amateur des jeux littéraires. Avec La Disparition, roman paru 1969, il fournit l’application extrême d’une règle arbitraire : tout le roman sera écrit sans la lettre -e, sans que cette règle ne constitue la seule condition de l’existence de l’oeuvre. En effet, l’auteur développe une histoire policière liée à cette absence, menée par un certain Anton Voyl : le postulat s’efface alors derrière l’oeuvre, indépendante de la performance.
D’ailleurs, Perec pousse le jeu plus loin, en pastichant à loisir les classiques de la littérature, de Baudelaire à Victor Hugo. La règle posée au préalable, instituant le jeu, conduit finalement à renforcer la présence de l’écrivain. « Malheureusement, [...] il s’avère que l’écriture, comme toute forme d’art, est au contraire une intervention », soulignait Alain Robbe-Grillet dans Pour un nouveau roman. En créant une situation ludique, encadrée, l’écrivain stimule simplement l’attention de son lecteur.

Le jeu comme appropriation
On connaît l’importance du jeu pour le petit enfant, qui découvre ses capacités motrices en même temps que l’espace. Mais le jeu a également cette vertu de pouvoir sensiblement renouveler la perception d’un espace, certes (chat perché) mais également de la langue ou de la parole. Bon nombre de jeux nous engagent ainsi à ne pas prononcer un mot courant (ni oui, ni non) ou à décaler le déroulement habituel de la communication (ce jeu où il s’agit de répondre à la question précédente, et non à celle qui vient juste d’être posée).
La pratique du jeu a régulièrement été valorisée par les écrivains, comme moyen de briser les habitudes d’un langage un peu trop éprouvé : « Le propre de l’enfant, c’est de voir tout en nouveauté », soulignait Baudelaire, et le poète cherche naturellement à mêler réel et iréel, espace et redécouverte personnelle de ce dernier, en somme.
En 1958, Raymond Queneau et Alain Resnais choisissent de s’associer pour s’emparer d’une chaîne industrielle donnant naissance à un bol en plastique. Pour démonter et expliquer cette technologie relativement inédite à l’époque, le poète rédige un texte en alexandrins, quand Resnais balade avec plaisir sa caméra dans des architectures industrielles sans fin (qui ne sont pas sans rappeler celle de la BnF)."

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